Les Royaumes de Midgard
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Bjorn
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La création de perso, comment ça marche ? Empty La création de perso, comment ça marche ?

Dim 25 Fév - 19:10
Pour ceux qui auraient sauté la partie "Background" du Livre de règles (environ 130 pages), ou pour les joueurs impatients d'en découdre, nous aborderons ici quelques points sujets à une éventuelle incompréhension de la part des nouveaux joueurs en déroulant pas à pas la phase de création de personnage.
(Pour rappel, toute cette section se retrouve détaillée à la page 66 du Livre de Règles.)


Les fondamentaux
#1 ) Le nom, l'âge et le sexe du personnage. Il s'agit de la base, mais avant même de commencer à établir votre fiche de personnage, et à moins d'avoir déjà fourni à votre MJ un background suffisamment étayé, il vous sera vraisemblablement utile de mettre au clair ces trois points dès le départ.

#2 ) Les Origines du personnage. Détaillées en pages 66-67 ainsi qu'au "Chapitre 4 : Les Royaumes de Midgard" (p.33), elles serviront autant à développer l'éducation que celui-ci à reçu et ses pré-jugés et attitude générale vis-à-vis de ses contemporains qu'à étayer ses Compétences et autres Avantages.

#3 ) Les croyances du personnage. Il s'agit à la fois des convictions profondes qu'il incarnera que de l'attention que les dieux lui porteront tout au long de son aventure. Il est important de définir les croyances exactes de votre héros puisqu'elles lui confèreront des pouvoirs et aptitudes utilisables pour se voir accorder des bonus décisifs dans certaines circonstances. Généralement, les personnages joueurs (ainsi que certains PNJs remarquables) se verront accorder la grâce d'une divinité particulière qu'elles honoreront plus assidûment que la moyenne du Panthéon. Ceci dit, il est possible lorsque vous répétez certaines actions, qu'un autre dieu que votre tutélaire finisse par vous prêter plus d'attention que prévu. Dans ces cas là, votre MJ pourra décider (secrètement ou non) de modifier vos Pouvoirs de Croyance en les remplaçant par le dieu concerné.
Attention toutefois à ne pas en abuser : ces circonstances doivent être exceptionnelles et favoriser l'immersion et/ou l'amusement de vos joueurs !


Les Compétences
#4 ) Toutes les Capacités/Compétences commencent à 15. C'est tout. Une compétence de base n'a pas 0 mais 15. Vous avez toujours 15% de chance de réussir quelque chose, à moins que votre MJ n'en dispose autrement. Voilà. (ça paraît évident, mais la question ayant été posée, il nous fallait y répondre).

#5 ) Dépensez les points à raison de 1 par point de Capacité. Etant donné que les Capacités commencent à 15, vous ne pouvez en mettre que 35 par Capacité au maximum. POUR L'INSTANT.

#6 ) Ajoutez les bonus d'origine. A partir de là, vous pouvez dépasser la limite de 50pts par Capacité (les Capacités modifiables sont inscrites en gras sous le nom des Royaumes, p. 66-67).

#7 ) Répartissez les points d'Attributs sans dépasser 2. Les points d'Attributs pourront dépasser cette limite par la suite, mais à ce stade, pas encore. Vous pouvez d'ores et déjà ajouter les bonus aux Capacités liées procurés par ces Attributs.

#8 ) Achetez les Avantages, Désavantages, Talents, Connaissances ou Points de Capacités complémentaires nécessaires. Le prix de ces éléments est détaillé en page 66. La liste des Connaissances est établie p.67, celle des Talents est disponible p.68-70 et les Avantages et Désavantages sont listés p.70-74 (Notez que vos Origines peuvent modifier le prix de certains Avantages / Désavantages).
Vous pouvez acheter tout ceci grâce aux Points Bonus représentant votre expérience déjà acquise et obtenir plus de points Bonus en vous choisissant des Désavantages.
NOTE IMPORTANTE : Sauf mention contraire, les Avantages et Désavantages ainsi que les Talents et Connaissances ne peuvent être achetés qu'une seule fois chacun.

Santé et équipement
#9 ) Vous voici maintenant presque prêt ! Cependant, il vous reste quelques choses à établir. Vos points d'Endurance de départ, l'équipement dont vous bénéficiez en partant à l'aventure et votre Encombrement maximal (ce que vous pouvez porter sans forcer du genou à chaque pas) sont détaillés en page 74.

#11 ) Calculez votre Honneur ! L'honneur est important puisqu'il détermine l'attitude et la déférence dont vous feront montre vos tiers lorsque vous les rencontrerez. Ses mécanismes et intérêts sont détaillés p.78-79.

#11 ) Ca y est ! Plus rien ne vous retient pour partir à travers les chemins ! Vous pouvez cependant acheter vos drogues p. 90-91 et de l'équipement p.94-97, avec l'accord de votre MJ, et ensuite... Bonne chance !
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