Les Royaumes de Midgard
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Bjorn
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La Rébellion contre-attaque (3 à 5 joueurs - pour MJs confirmés) Empty La Rébellion contre-attaque (3 à 5 joueurs - pour MJs confirmés)

Dim 25 Fév - 19:38
- Synopsis -
"La faction rebelle est au plus mal ! Le roi Eric a lancé une vaste campagne de traque des leaders révolutionnaires, offrant terres et fortune à ceux qui ramèneraient leurs têtes et ceux-ci, trahis par leurs plus proches collaborateurs, se terrent dans des abris de fortune, lorsqu'ils n'ont pas été capturés ou simplement tués. Réunis dans l'urgence, plusieurs révolutionnaires parmi les plus influents ont décidé de lancer une action d'envergure : tandis que le gros de leurs forces armées vont tenter d'attaquer le territoire Asgardien, profitant de la dispersion des forces loyalistes à travers le monde, plusieurs groupes rebelles réduits vont tenter d'infiltrer le pays et atteindre la capitale discrètement, traversant des territoires en état de siège, esquivant les patrouilles loyalistes et résistant aux interrogatoires du culte de Tyr, pour finalement atteindre le palais et éliminer le tyran."

- Mission et organisation -
Les groupes d'infiltration doivent atteindre la capitale par leurs propres moyens. L'assassinat est prévu pour 21 jours après le lancement des opérations.
Les unités sont supposées se retrouver 3 jours avant, à Asgardborg. Elles disposent de deux identifiant pour se reconnaître : un tatouage sur le poignet de 7 points, semblables à des grains de beauté et symbolisant les 7 royaumes de Midgard, et un mot de passe pour confirmer leur identité.

Chaque groupe envoyé est composé de 3 à 5 personnes.
- un scribe / messager pour établir le contact une fois à Asgardborg ;
- un ou deux guerrier(s) pour assurer la sécurité du groupe lors du trajet ;
- un assassin pour permettre l'élimination du roi une fois sur place ;
- un espion, se faisant passer pour un marchand ou autre, disposant de faux-papiers d'excellente qualité pour permettre l'entrée sur le territoire.
Aucun des groupes ne connaît l'identité des autres ni les moyens employés et les joueurs ne pourront et ne devront escompter les rencontrer et les identifier ailleurs qu'à Asgardborg.

La façon dont les aventuriers arriveront à destination ne dépend que d'eux. Une fois parti, aucune mention de la mission ne devra être faite devant qui que ce soit hors du groupe et aucun soutien ne pourra être espéré d'aucun membre de la rébellion. Un groupe trop gros éveillera l'attention des autorités et ne saurait être encouragé. Aucune action envers le roi ne saurait être acceptée avant la date prévue. Si un groupe venait à être découvert, son ignorance de l'organisation générale sera la seule protection de l'opération. L'échec signifiera la mort de la rébellion.
Le chef de cellule des joueurs répond au nom de Tyr.
Les opérants devront être équipés du minimum d'équipement spécialisé afin de réduire les chances de découverte en cas de fouilles. Seuls les guerriers pourront disposer d'armes longues et de matériel de combat. Une ou plusieurs armes courtes pourront être dissimulés dans le chariot et le matériel de voyage, mais ce sera tout. Le marchand et le scribe sont encouragés à ne pas s'équiper plus que d'une épée ou d'une masse chacun pour les situations de danger.
Les seidramads devront redoubler de vigilance : on raconte que les disciples d'Heimdall disposent de nouveaux équipements pour leur détection : méfiez-vous des fouilles et des groupes.

- Ce que le MJ doit faire -


- Prévoir un certain nombre de rencontres. Asgard est généralement un Royaume peu dangereux, mais la voie choisie par vos joueurs doit être la plus discrète possible. En forêt, ils pourront ainsi rencontrer des brigands et toutes sortes d'animaux sauvages. Les montagnes peuvent être peuplées d'autres bandits mais aussi de Trolls et de dragons et les villages verront régulièrement patrouiller les membres du culte d'Heimdall et de l'Ordre du Serment, des soldats généralement compétents et bien équipés ;

- Prévoir un contact à Asgardborg. Vos PJs ne savent pas qui ils doivent rencontrer, mais un certain nombre de personnes sont susceptibles de travailler pour la rébellion et de réunir plusieurs groupes. Prêtre officiant dans l'un ou l'autre temple, serveurs et patrons de tavernes, prostituées membres de l'Ordre des Déesses ou commerçant le jour du marché sont autant de contacts potentiels, à vous de vous arranger pour que vos PJs les rencontrent ;

- Prévoir un plan d'assassinat. Lorsqu'ils seront mis en contact avec les autres membres de la Rébellion, ceux-ci auront certainement de nombreuses idées pour atteindre le haut-roi, impliquant plus ou moins de monde et de sang versé. Pensez à suggérer quelques idées à vos PJs au cas où ils en manquent ou s'ils se fourvoient trop ;

- Improviser. Si vous êtes un vétéran des Jeux de Rôles, vous savez sûrement que les joueurs ne font jamais ce qu'on leur demande et ignorent copieusement les grosses lignes rouges que vous tracez avec attention. Alors s'ils ne se laissent pas convaincre par les idéaux de la Rébellion, faites-leur miroiter le trésor royal, la souffrance du peuple Asgardien (il faut mentir, parfois) ou l'héroïsme que demande une telle quête ! Après tout, ils ont déjà le choix des moyens, ne leur donnez pas le choix de la cible.
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